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第146章 所谓经典,那就得发刀啊!(1 / 2)

第146章 所谓经典,那就得发刀啊!

回合制不奇怪。

奇怪的是,作为一款字面意义上的“视觉小说”游戏,居然还有战斗环节?

这让刘瑞倍感震惊。

在他的理解中,所谓视觉小说游戏,亦或是大伙常说的交互影视类游戏,不都是剧情分支流吗?

玩法与galga如出一辙。

galga是攻略不同的女主角,而常见的视觉小说游戏,则是通过玩家的分支选择,来解锁不同的剧情路线及结局。

换句话说。

这种游戏的主要玩法,基本就是不断重复“剧情cg—选择对话剧情cg”的固定流程。

这种以cg播片为内核内容,玩家主要靠眼睛看,而不需要任何操作的游戏,居然也有战斗打怪环节?

“为什么不能有战斗?”

潘图很好奇,于是便反问道:“是什么给了你cg播片游戏,不能做战斗系统的错觉?”

这两者根本不冲突啊!

之所以大部分视觉小说游戏,全程都在播放剧情cg,玩家只能选择对话,不能做出其他操作,那是因为图省事。

“你用galga举例没问题,这种游戏玩法确实很象galga。”

“但是吧————”

潘图表情古怪地看了眼刘瑞,随后问道:“你应该没玩过几款优秀的galga吧?”

“真正做得好的galga,也不是纯剧情播放器啊,人家有别的玩法的!”

不要有刻板印象啊!

一想到galga,那就是叽里咕噜一长串对话,开一个自动模式,玩家全程不需要任何操作,专心看剧情就好了?

这绝对是天大的误会。

优秀的galga也是会在游戏内,添加各种有趣的小游戏或玩法的。

潘图曾经就在同事安利下,玩过一款口碑很好的galga,然后打了一个月的台球没错!

他都忘记了剧情是什么样,只记得游戏里有一个眼镜男,可以去找他切磋台球。

找眼镜男切磋台球技,可比单纯的推剧情攻略女主角难多了。

还有另一款galga,潘图同样忘了剧情,但却记得里面有一个“仿真经营”拉面店还是什么店的玩法。

总而言之。

在以剧情为主的视觉小说游戏里,添加一套战斗系统,根本不是什么难题,无非是制作组愿不愿意花时间去做。

“问题是怎么添加进去,才不会显得很违和,破坏整体剧情观感呢?”刘瑞问道。

“所以我说了啊!”

潘图:“以演出效果为主的boss战,战斗方式为回合制。”

几个主要角色组成配队。

比如李逍遥是主坦,赵灵儿、林月如和阿奴是辅助,组成一支四人小队,轮流放技能讨伐各种boss。

“然后再添加一点养成元素,玩家可以在游戏里获取各种材料,挑选任意角色进行培养,将其编入队伍之中。”

“哦对了!”

潘图似乎是想到了什么,赶紧补充道:“因为游戏里的角色都是真人出演,所以需要演员专门拍一组战斗相关的动作神态特写镜头。”

“以boss战为主————”

刘瑞想了想,充满好奇道:“那难度会不会很高?”

“分几个难度调节档次!”

“如果是单纯为了看cg推动剧情主线,那可以选最简单的难度,挂机都能过。”

潘图解释道:“但如果想挑战自我,追求更高的上限,那就可以选择更高难度boss进行挑战。”

同一个剧情boss,比如击败后掉落土灵珠的【赤鬼王】!

简单难度先不说,最高难度下,玩家需要将队伍里的“李逍遥”、“赵灵儿”等角色培养到一定程度才能极限过关。

队伍角色养成度不够高,那打起来确实很费劲,一不留神就团灭了。

所以,别再说什么视觉小说游戏不需要操作,只看剧情cg演出就够了。

谁说不要操作的?

这不是很需要操作嘛!

不愿意动脑子,遇到剧情boss打不过卡关,那你就懂什么叫难受了。

“好吧,听起来还挺难。”

光听潘图的描述,刘瑞大概就能猜到,到时候《仙剑奇侠传》发布后,会有多少玩家被boss折磨得欲仙欲死了。

难度可选?

玩家都是种,在难度可选的前提下,十有八九都会拎不清自己,选择最高难度挑战自我。

让他们认怂当懦夫?

不可能,绝对不可能!他们宁可卡关一遍又一遍凹攻略,也不可能当逃兵懦夫。

“主线是收集不同属性的灵珠,然后揭开赵灵儿的身世之谜对吧?”

“对的!”

潘图点了点头,随后补充道:“但结局不是传统的包饺子,而是一出悲剧。”

俗称发刀子!

前期过剧情时,李逍遥与赵灵儿相处有多甜蜜,最后结局看到她与水魔

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