“明白!”
搞定了小岛秀夫,中山拓也马不停蹄地转战另一间大办公室。
这里坐着的是在去年年底就完成《索尼克3d》的开发组。
刚推开门,一股浓重的咖啡味混合着某种难以言喻的熬夜气息扑面而来。
这帮人显然还没从上一款游戏的冲刺期里缓过劲来,但看到专务亲临,一个个还是强打起精神,甚至有人兴奋地从桌底抽出了一份早已准备好的企划案。
“专务!您来得正好。”
说话的是开发组的主管,他把一份厚厚的文档推到中山拓也面前,“这是大家休假回来后头脑风暴的结果—《索尼克3d2》。既然引擎已经跑通了,我们想趁热打铁,把关卡设计再————”
“停。”
中山拓也连封面都没翻开,两根手指按在文档上,轻轻往旁边一推。
这一推,把整个二部的一腔热血都推凉了半截。
“《索尼克3d》是个好尝试,但这么频繁的出续作,容易造成玩家的审美疲劳,除非你们在玩法系统和机能的挖掘上有新的突破,不然我建议你们先做点别的换换脑子。”中山拓也从腋下的公文包里抽出一份来自美国的传真复印件,拍在桌子上,“看看这个。”
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