好好干吧 ! 这可是云帆非常重视的大项目 。
安排好美术文案后 , 谢云帆又找来动画组 、 特效组开会 。
动画需要等文案出来再做一些剧情高光的 CG 展示 , 目前只需要定下风格 , 以及前期的概念宣传 。
至于技能特效 , 谢云帆的要求是 :“ 技能特效不要太华丽 , 眼花缭乱的玩家会看不清 。 我们的设计要简单 、 有特色 。 比如 , 范蠢的 「 散财 「 技能 , 可以让他洒一堆金币队友加血 “
“ 管仲的技能 , 礼 、 义 、 廉 、 耻四个字可以设计成不同颜色的悬浮字块在他周身环绕 , 玩家用了哪个技能 , 那个字就变成灰色的冷却状态 , 这样也方便玩家观察 。 不然你在头上搞一堆 buff, 玩家还得点进去看 。“
“ 扇鹊的切脉 「 技能是很强的单体加血技 , 切脉的时候 , 可以用一根丝线连上要加血的队友 , 如同在悬丝诊脉 。“
“ 按这种思路来做 , 技能特效跟技能本身是相辅相成的关系 , 不要搞得太华丽 ,
放个大招 , 来好几秒的动画 , 喧宾夺主 。“
几个员工听完老板的叮嘱 , 纷纷点头表示理解 。
有些战斗游戏玩家放大招简直是光污染 , 五彩斑斓 、 花里胡哨 , 根本看不清目标 , 那样显得 “ 华而不实 “, 失去了战斗的本质 。
再华丽的大招 , 看久了也会腻的 。
大招特效要贴合技能的描述 , 设计得简单一些 , 才更耐看 。
接下来的时间 , 扬帆工作室的各个小组又开始忙碌起来 。
时小雨第一次当主美 , 遇到棘手的问题会府心去请教宁莎 , 宁莎也会认真跟她讲 。
扬帆工作室没有内部争夺奖金的制度 , 各个项目组之间也不是竞争关系 , 员工们相处得非常融洽 。
不同的项目组 , 有时候谁忙不过来 , 临时借人也很常见 。
一周后 , 美术组打磨了很多次的原画终于定稿 。
时小雨画出来的西施 , 谢云帆很满意 , 让她继续保持这个水准 , 带领美术组画其他的人物 。
文案有周识环坐镇 , 几个故事都写得很精彩 。
关卡那边 , 季焰交了第一版方案 , 兵书系统他们决定做成 “ 深渊挑战 “ 模式 , 不隔三层设计一个高难度关卡 , 将主线里的人物给放进去 , 一来让玩家熟悉这些角色的技能 , 二来也可以让玩家多动动脑子搭配阵容 。
数据组开始跟着谢云帆挨个敲定角色 。
所有角色的技能 , 群攻 、 单体 、 收割 、 协战等 , 具体加成倍率是多少 , 血量 、
防御 、 攻击等 , 升级时提升数值是多少 , 这些都要反复测算 。
谢云帆将角色按获取的难度归为日 、 月 、 星三个等级 。
日级角色 , 也就是 SSR, 掉率最低 、 强度最高 , 培养时消耗的材料也最多 ; 月级角色掉率 10% 左右 , 强度中等 ; 星级的卡牌很好获得 , 强度弱一些 , 但有些卡会有特殊的机制 , 同样值得培养 。
随着谢云帆设计的角色越来越多 , 游戏的进度也越来越完善 。
4 月底的时候 , 春秋篇终于做完了 。
启航那边的双端联网还没完成 , 谢云帆决定 , 先用手游端进行第一轮的内部测试 , 找找战斗和剧情上的 bug 。
作者有话要说 :
这篇不是 《 星卡大师 》, 制卡不是重点哦 , 所以 , 角色技能不会详细的一个一个写 。
还有一些好玩的角色会在后面的玩家实战中介绍 ~
过年期间家里事情比较多 , 更新较晚大家见谅 。
情人节快乐 ! 随机发 1314 个红包给留言的宝宝们 , 么么 !
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